Los videojuegos ahora van contra
la obesidad. México
ocupa el primer lugar en
obesidad en el mundo, superando
ya a Estados Unidos, según la
Organización Mundial de la Salud
(OMS), un tema que preocupa a
las empresas de videojuegos, ya
que se le atribuye en parte a
este sector las causas del
sobrepeso en la población
infantil y juvenil.
Como
una manera de revertir el
problema de sobrepeso infantil,
las consolas con movimiento,
como la Nintendo Wii, la
PlayStation Move para
PlayStation 3 y el Kinect para
Xbox 360, pueden convertirse en
un estímulo para abandonar el
sedentarismo sin salir de casa,
y estar en movimiento las 24
horas.
Hace cuatro años,
Nintendo inauguró con su popular
Wii el terreno de la detección
de movimiento. Desde ese momento
hasta ahora, sus competidores
han trabajado arduamente para
lanzar proyectos que van más
allá de la imaginación de chicos
y grandes.
Al presentar
Move, sistema de control de
videojuegos mediante sensores de
movimiento para la PlayStation
3, Sony prometió que será muy
rápido, preciso y que podría
ayudar a los usuarios a
mantenerse en forma -pues son
nuestros movimientos físicos los
que determinan los movimientos
virtuales-.
Mientras que
en el Kinect, el sistema sin
controles de la Xbox 360, se
puede pasar de un juego a otro,
navegar entre menús, controlar
una película, mandar fotos a
amigos. Todo sin mando a
distancia y sólo con gestos y
voz.
El impacto
tecnológico
Stephen
Yang, investigador y profesor
asistente del College of
Courtland de Nueva York, señaló
que el impacto de estas nuevas
tecnologías va a ser tan
tremendo como cuando Nintendo
salió originalmente con la Wii y
la Wii Fit, porque va a
extenderse a otras plataformas.
“Afuera hay muchos
diseñadores de juego excelentes
que podrían dedicarse a estas
nuevas interacciones físicas con
juegos y crear experiencias
divertidas y beneficiosas para
los chicos”, dijo.
Incluso un juego con un
movimiento simple como tocar la
batería en Rock Band puede hacer
que el jugador queme el doble de
calorías por hora respecto a lo
que haría estando sentado,
mientras que un juego más
vigoroso como Dance Dance
Revolution puede quemar hasta
seis veces más calorías.
Edgar Hernández, gerente
Senior de Mercadotecnia para
PlayStation México, dijo que hay
juegos de todo tipo, “ahora con
Move, esta perspectiva será
diferente porque es un
videojuego activo y no donde
sólo estás sentado; habrá
videojuegos deportivos, de
disparos o shooters que te
mantiene activo, de pie,
corriendo o en movimiento”.
A decir del directivo, los
videojuegos pueden ser
beneficiosos y no necesariamente
perjudiciales para la salud.
Apoyo a iniciativas
En México existe una
iniciativa llamada Juego de
Talento, la cual promueve el
desarrollo de videojuegos hechos
en México, y dentro de esta
iniciativa existe la Incubadora
de Talento, que este año lanza
una convocatoria para crear
juegos educativos para enseñar a
los niños los hábitos
alimenticios adecuados y
fomenten la cultura del
ejercicio.
Y es que en
el país, alrededor de cuatro
millones y medio de niños de
entre cinco y 11 años padecen de
obesidad.
Gabriel
Grinberg, director de Incubadora
de Talento, dijo que “es
necesario que todos los sectores
industriales unamos esfuerzos
para abatir el problema, pues
tenemos el primer lugar mundial
de obesidad infantil y el
segundo en adultos. Creemos que
una manera de hacerlo es a
través de los videojuegos, pues
no sólo son objetos de ocio y
entretenimiento, sino que está
comprobado, cumplen una función
educativa”.
Labor en la
escuela
Según el manual
de la European Schoolnet, una
organización internacional que
aglutina a más de 20 Ministerios
de Educación en Europa, los
videojuegos tienen un reconocido
valor educativo, por lo que se
recomienda su uso en la escuela
para promover el aprendizaje.
José Eduardo Terán,
director académico de Incubadora
de Talento, comentó que “la
educación es fundamental para
transformar la conciencia que se
tiene sobre la salud, calidad de
vida y alimentación. Está
comprobado que los niños de la
actualidad aprenden mejor con
multimedios, como los
videojuegos; estamos frente a
una generación digital y tomar
clases en un aula tradicional
representa aburrimiento
comparado con su realidad, donde
muchos tienen contacto diario
con una videoterminal”.
La incubadora de empresas
especializada en videojuegos y
multimedia lanzó en abril la
Tercera Convocatoria Juego de
Talento, “Convierte una idea en
una empresa de éxito”, invitando
en 2010 a los emprendedores a
transformar una novela en un
videojuego.
“Sería muy
interesante conjuntar los
elementos del desarrollo de un
videojuego a partir de una obra
literaria, y que a su vez
promueva la educación para la
salud”, dijo Terán.
Datos del Instituto Nacional de
Salud Pública revelan que en
México los niños pasan en
promedio entre dos y cuatro
horas frente a un televisor o
videojugando, lo cual representa
el área de oportunidad perfecta
para educarlos y al mismo
tiempo, ejercitarlos.
Para la salud
Durante la
VI Conferencia de Juegos para la
Salud, celebrada en Boston, EU,
se recalcó que cada vez más
grupos de investigación están
desarrollando proyectos que se
valen de consolas con movimiento
orientadas a solucionar o paliar
diversos problemas de salud.
Por ejemplo, los Institutos
Nacionales de la Salud
estadounidenses becaron varios
proyectos, como el de la empresa
Red Hill Games y de la Escuela
de Enfermería de la Universidad
de California para ayudar a
gente con Parkinson.
Un
ejemplo es el “Correcaminos”,
donde el jugador debe pararse y
sentarse para hacer funcionar un
carro manual de ferrocarril
antiguo que se mueve al accionar
una palanca hacia arriba y
abajo.